A downloadable game for Windows

Game Design Document (GDD)

Projekt: Space Trader



1. Übersicht (Game Concept)

1.1. Arbeitstitel

  • Space Trader (Untertitel: Everything has a cost).

1.2. Genre

  • 2D Physics-based Lander / Precision Platformer.

1.3. Kern-Gameplay-Loop

  • Aktion: Der Spieler steuert einen Lander durch Schub und Rotation durch enge Level.
  • Cost-Aspekt: Vor jedem neuen Abschnitt kann der Spieler im "Trade Menu" eine Fähigkeit "opfern" oder verändern, um weiterzukommen. Die Fähigkeiten muss der Spieler mit gesammelten Coins kaufen.
  • Ziel: Sicher auf dem Landing Pad landen mit einem möglichst hohen Score
  • Belohnung: Highscore durch Multiplikatoren auf den Landing Pads und gesammelte Coins.

1.4. Alleinstellungsmerkmal (USP)

  • Sacrifice-System: Der Spieler kann manche Level nur durch Opferung seiner Perks lösen, dadurch verändert sich die Spielmechanik grundlegend.

1.5. Zielplattform

  • PC (Windows)

1.6. Zielgruppe

  • Fans von klassischen Arcade-Spielen, Speedrunner und Spieler, die physikbasierte Herausforderungen mögen.

1.7. Game Jam Thema

  • "Everything has a cost" / "Sacrifice": Der Kern des Spiels ist das Perk-System. Man bekommt keinen Vorteil ohne einen Nachteil (z.B. "Größerer Lander = Extra Leben, aber schwerer durch Lücken zu passen").


2. Gameplay

2.1. Spielmechaniken (Core Mechanics)

  • Movement: Physikbasierter Schub und Drehmoment mit Treibstoffverbrauch.
  • Perk/Trade System: Ein UI-Menü, das die Physik-Parameter (Gravity, Scale, Drag) ändert.
  • Landing & Scoring: Aufsetzen auf Pads multipliziert den gesammelten Score.

2.2. Spielziele

  • Primäres Ziel: Alle Level absolvieren durch landen auf den Pads (mehrere Optionen). 
  • Sekundäres Ziel: Den höchstmöglichen Score erzielen durch das Sammeln von Coins und Landen auf schwierigen Pads (hoher Multiplikator).

2.3. Spielablauf (Flow)

  1. Start: Main Menu -> Level 1 (Test/Kennenlernen).
  2. Loop: Spieler erreicht Landing-Pad-> Level UI Overlay erscheint inkl. “Extra” Button -> Spieler klickt auf weiter-> Spieler wählt evtl. ein Perk -> Spiel startet -> Herausforderung meistern -> nächstes Level.
  3. Ende: Game Over bei Crash oder Treibstoffmangel oder "Win Screen" nach erfolgreicher Landung. Bei der Meisterung aller Level: Score Screen mit anschließender Option zum Hauptmenü zurückzukehren.

2.4. Schwierigkeitsgrad / Herausforderung

  • Steuerung: Trägheit und Schwerkraft erfordern präzises Timing.
  • Level-Design: Enge Korridore und Hindernisse.
  • Perks: Veränderte Physik (z.B. umgekehrte Schwerkraft) zwingt den Spieler, sich an eine alternative Steuerung zu gewöhnen. Verändertes Handling ermöglicht, bestimmte Herausforderungen zu meistern, wobei andere schwerer werden (“Everything has a cost”)


3. Level Design

3.1. Anzahl der Level / Szenen

  • Aktuell 4 Level (Skalierbar durch Prefab-System).

3.2. Level-Ziele

  • Level 1: Grundlagen lernen und erfolgreich landen.
  • Level 2 (Engpass): Perk "Größe" oder "Agilität" nutzen, um Hindernisse zu überwinden.
  • Level 3 (Decke): Perk "Anti-Gravitation" nutzen, um an der Decke zu landen und einen extrem hohen Multiplikator zu erreichen.

3.3. Elemente des Levels

  • Wände/Boden: Kollision führt zu Crash (außer bei Extra-Leben Perk).
  • Landing Pads: Zonen für sichere Landung & Score-Multiplikation.
  • Pickups: Treibstoff-Kanister und Coins.

4. Charaktere

4.1. Spielercharakter

  • Name: Lander.
  • Fähigkeiten: Fliegen, Schweben, Lenken, "Handeln" (Perks aktivieren).
  • Design-Konzept: Sci-Fi Kapsel, leuchtende Farben (Neon), visuelles Feedback bei Perks (z.B. Herz-Icon bei Extra-Leben), Sound-Feedback beim Landen, Crash, Coins oder Tank-Items sammeln, Animationen/ Partikelsystem für visuelles Feedback beim Tasten-Input.

4.2. Gegner

  • Physik und die Architektur des Levels, Zeit (Treibstoff geht aus)

5. Art & Audio

5.1. Grafik-Stil

  • Stil: 2D-Gameplay-Achse.
  • Atmosphäre: Neon Space / Sci-Fi. Nutzung von Leuchteffekten (Bloom) und kräftigen Farben vor dunklem Weltraum-Hintergrund.

5.2. Benutzeroberfläche (UI)

  • HUD: Treibstoffanzeige (Balken), Geschwindigkeits-Pfeile, Score, Timer.
  • Trade Menu: Buttons für Perks.
  • Start/Game Over: Titelbildschirm mit Logo "Space Trader".

5. Sound-Design

  • SFX: Schub-Geräusch (Loop), Crash-Explosion, Coin-Pickup, Portal-Sound, Erfolgreiche Landung.
  • Musik: Atmosphärischer Space-Ambient Track.

6. Technische Aspekte

6.1. Engine / Tools

  • Unity 6.
  • Input System: Unity New Input System.
  • Cinemachine: Für Kamera-Verfolgung und Zoom.


6.2. Wichtige Assets

  • Texturen: Für die Darstellung der Hauptfigur
  • Hintergründe/ Tiles: Abtrennung von UI/ Overlays vom Spiel-Design
  • Skripte (wichtigste Funktionen): Lander.cs (Physik/State), GameManager.cs (Level-Logik).


  • 7. Scope-Management

7.1. Must-Have-Features (MVP)

  • [x] Physik-Steuerung (Schub/Rotation).
  • [x] Win/Loss State Machine (Crash vs. Landung)..
  • [x] Cost-System (mindestens 3 Perks: Agility, Size, Gravity).
  • [x] Level-Loop (Start -> Lvl 1 -> Lvl 2 -> Ende).

7.2. Nice-to-Have-Features (Polishing)

  • [x] Animation für den Triebwerksstrahl.
  • [ ] Animiertes UI beim Öffnen des Trade Menüs.
  • [x] Soundeffekte integrieren.

7.3. Backlog / Cut-Features

  • Bewegliche Hindernisse (rotierende Balken).
  • Gegner, die auf den Lander schießen.
    • Mesh-Agent mit Berechnung der Hindernisse (für 2D leider nicht Unity-intern unterstützt)

Published 1 day ago
StatusPrototype
PlatformsWindows
Authoramalorod
GenreSimulation
Tags2D, fly, rocket, Singleplayer

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SpaceTrader_Build.zip 46 MB

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